lunes, 6 de noviembre de 2017

Scratch, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo público en general o aquellos que se enfrentan  por primera vez a aprender a programar; en  las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales sin necesidad de saber de programación.

La Herramienta Scratch, es básica para alcanzar el objetivo de cualquier institución educativa, con la misma se promueve la calidad de los aprendizajes tanto en la modalidad virtual como presencial. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundida actualmente en la educación de niños y adultos.


A través de este trabajo se presentan alternativas didácticas para estimular el desarrollo del pensamiento lógico y algorítmico en los y las estudiantes del nivel primario y secundario de la Educación Nacional, lo cual representa una meta declarada del sistema Educativo Dominicano apoyado en la herramienta  Scratch como lenguaje de programación animado.

Perspectivas del Proyecto Scratch.



Con la implementación  de este proyecto se plantean nuevas e innovadoras alternativas didácticas en los centros educativos, con miras a fomentar la creatividad, renovar la habilidad de comprensión,   mejorar el rendimiento escolar y elevar la calidad de los aprendizajes de los y las estudiantes de los niveles primarios y secundarios de la Educación Dominicana,  la misma se logrará a través de la Herramienta Scratch en el desarrollo creativo de diversas actividades como:

Resolución de problemas grandes, separándolos en pequeñas partes donde se  cultiven  las relaciones entre los diferentes objetos y el pensamiento lógico, lo que lo ayuda a los participantes a  ser más precisos, analíticos y seguir un orden secuencial en el desarrollo de un acontecimiento.

Cumplir reglas y hacer que las historias cobren vida, creando  juegos y videojuegos  con los que posteriormente se divierten, todo esto hace que la creatividad de los estudiantes  se dispare; en la realización de órdenes y mandatos, los estudiantes ven de una manera gráfica la ejecución de tareas y comprenden el significado real  de cada palabra utilizada.
Contacto con la programación, lo que le permite identificar de manera visual la funcionalidad del sistema, como se relaciona cada parte con otra y la resolución de  los  posibles problemas que puedan surgir;   en la unión de conceptos de muchas asignaturas escolares, al aprender programación refuerzan otros conceptos  matemáticos como funciones o variables, entre otros.  
Esta poderosa herramienta, también les sirve de complemento en el área de inglés, al igual que  llevar a cabo sus conocimientos artísticos, involucrar diversas asignaturas en un proyecto acorde a las estrategias de planificación, ya que cualquier asignatura puede ser enfocada desde Scratch donde se aprende y se divierte al mismo tiempo.

Con este proyecto se busca nutrir una nueva generación de pensadores creativos y sistemáticos utilizando la programación para expresar sus ideas.  

Innovaciones Educativas con la Herramienta Scratch en centros Públicos de la República Dominicana.




Facilidades que Scratch les permiten a docentes:
Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
Introducción al entorno creativo Scratch
Utilización de Scratch en el currículo
Pensamiento Computacional y Construccionismo
Realización de la Enseñanza Colaborativa
Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula.

Estos conocimientos llevados a la práctica promueven y fomentan la reflexión, la creatividad, la práctica y la investigación en los docentes y estudiantes en toda la geografía nacional, al igual que enfatiza la actualización, profundización, aplicación y generalización del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como recurso didáctico para propiciar innovación y calidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 


Uso y utilidades de la Herramienta Scratch a nivel Mundial.




Scratch ha  influido de manera contundente en la forma en la que se relacionan las personas alrededor del mundo, en diferentes niveles y espacios, de tal manera que podría considerarse el primer peldaño en la escalera de la programación informática. Scratch permite a los niños crear sus propios videojuegos y animaciones de una manera sencilla, introduciéndoles al mismo tiempo en el mundo y los conceptos de la programación.  Su lema es directo y un buen resumen de su filosofía: Imagina, Programa y Comparte.

Diversos países reconocen al algoritmo como un elemento vital en el aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, Inglaterra lo instala en 4 fases de su educación obligatoria, según indica Sophie Curtis (2014). Los niños de 5 a 7 años (Key Stage One) aprenderán lo que son los algoritmos y los programas de ordenador, y que funcionan siguiendo unas instrucciones prefijadas. En el periodo de 7 a 11 años, diseñarán y escribirán programas, comprenderán el funcionamiento de las redes de computadores, y aplicarán el razonamiento lógico para detectar y corregir errores en los algoritmos. Entre los 11 y los 14 años se enseñará lógica booleana, entenderán cómo se convierte el pensamiento computacional en algoritmos, así como la estructura de los componentes hardware y software de los sistemas informáticos, la comunicación entre componentes y entre sistemas de computación. En el último periodo de educación obligatoria, de los 14 a los 16 años (Key Stage 4), el currículo está más abierto a la configuración particular por parte de cada centro. Otros países, tales como, Canadá, Israel, Japón, EEUU, Nueva Zelanda y España declaran el aprendizaje de algoritmos e informática educativa desde los primeros años de educación (PISA, 2014).

Importancia de Scratch en la Educación.

Desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del siglo XXI.
Programación más atractiva y accesible para usuarios sin experiencia a través de objetos y bloques de colores.
Crean historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con  otras personas.
Cambia la metodología en el proceso enseñanza-aprendizaje, en aprender haciendo y me divierto.
Permite el aprendizaje: creativo, colaborativo, reflexivo y analítico.
El usuario aprende rápido ya que los bloques son sencillo de utilizar y armar en la programación.
Es un programa gratuito que se puede trabajar en línea o descargar en la PC.  http://scratch.mit.edu/




1.- ¿Por qué elegir Scratch?


Es una Plataforma muy desarrollada. Tanto la web como la aplicación están constantemente actualizadas y se encuentran en más de 40 idiomas.
El componente social. El sitio web de Scratch permite darse de alta mediante una cuenta de usuario para así poder compartir los proyectos creados, comentar, añadir a favoritos y puntuar otros proyectos. De ahí su lema «Imagina, programa, comparte».  Aunque los usuarios no registrados no pueden disfrutar de este componente social, pueden programar en la plataforma sin necesidad de registrarse. Actualmente, la página web de Scratch alberga más de ocho millones de proyectos.
Trabajo colaborativo. Todos los trabajos alojados en la web de Scratch incorporan la visualización de su código, permitiendo así, su ampliación o modificación por cualquier otro usuario.
Facilidad de uso. Scratch ahorra la escritura de código que puede inducir a errores, reemplazándolo por el arrastre de bloques que se conectan entre sí como un puzzle (Rompecabezas), facilitando su uso y comprensión.
Variedad de bibliografía. Scratch posee una amplia bibliografía tanto física como digital de su versión 1.4 y de la actual 2.0.

2.- ¿Por qué Scratch en La Educación primaria y secundaria?

Son cuantiosos, variados y sólidos los argumentos en favor de enseñar programación en la Educación. Por ejemplo, Gary Stager, argumenta que “la habilidad de visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de programación.   Para otros autores, la programación de computadores vuelve tangibles las matemáticas y la computación mediante procesos de diseño en los que los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva. Así, la programación se convierte en una estrategia válida para implementar el enfoque educativo conocido con la sigla STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).



Ventajas del uso de la Herramienta Scratch en Educación.

Gran interacción. El proceso de programación con Scratch se basa en la agrupación de bloques según su función. Así pues el Scratcher solo debe arrastrarlos al área de trabajo. Estos bloques pueden conectarse entre sí, si la sintáxis es correcta, quedando desconectados aquellos en los que no lo sea. Las formas y colores de los bloques son diferentes según su función y requisitos.
Más significativo. La gente aprende mejor cuando siente que está involucrado en lo que está aprendiendo, esto es, si aprende mientras trabaja en proyectos personales que le resultan significativos. Scratch está orientado principalmente a dos conceptos de diseño que asegura esa particularización.

Diversidad. Al dar soporte para la creación de una gran gama de proyectos como animaciones, juegos, simulaciones o historias, se asegura que el rango de gente que pueda usarlo para hacer sus proyectos personales sea muy amplio.
 2. Personalización: Scratch permite la fácil importación de audio o vídeo ya sea en forma de fotos, imágenes, grabaciones de sonido o música.
Más social. La aplicación de Scratch siempre ha ido desarrollándose paralelamente con el desarrollo de la página web. Uno de los aspectos importantes para Scratch es estar unido a una comunidad donde los usuarios puedan colaborar, criticar y apoyarse unos a otros, así como participar, modificar y expandir el trabajo de otros.



Con esta implementación,  se pretende facilitar el acceso a la formación con modalidad virtual y presencial, aprovechando los recursos informáticos y el ciberespacio; mejorar la enseñanza tradicional e identificar necesidades específicas para fortalecerlas a través de la implementación de las diversas herramientas de Scratch;  atención a la diversidad promoviendo la educación al alcance de todos; facilitar recursos digitales multimedios combinando creatividad con resultados medibles; acompañar el proceso pedagógico y en consecuencia brindar un servicio educativo de calidad y con calidez a través del diseño de este programa educativo. 


Otra importante razón para implementar este Proyecto, es la de cerrar la brecha digital que se observa en la educación nacional, minimizar el rechazo al cambio sustentado en recursos TIC, motivar prácticas docentes con los nuevos recursos auspiciados por el Ministerio de Educación “MINERD” como SCRATCH, que ayuda a desarrollar la creatividad y la lógica con la particularidad de que puede ser utilizados en todas las materias o áreas curriculares, entre otros.

Comparación de la situación de aprendizaje planteada al utilizar SCRATCH y la planteada en el aula Tradicional.

El trabajo con Scratch

El trabajo en el aula tradicional

  El estudiante es activo.

Comunicación e intercambio de ideas entre estudiantes.

El estudiante planifica actividades

Cada estudiante trabaja en proyectos de su interés.

El conflicto y el error son necesarios para aprender.

Cada estudiante avanza a su propio ritmo. 

El docente no es depositario de todo el saber. Simplemente es guía en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

El estudiante es totalmente autónomo.

   El estudiante es pasivo.

Trabajo individual con pocas posibilidades de compartir.

El estudiante responde a las actividades planificadas por otros.

Los estudiantes trabajan en el proyecto asignado por el profesor.

El conflicto y el error tienen un carácter negativo el cual hay que evitarlo.

Todos los estudiantes deben conseguir resultados uniformes.

El docente es el que sabe y dirige la clase. 

El estudiante es totalmente dependiente.

 


Aprendiendo Habilidades Del Siglo XXI Con Scratch.


Es un ambiente de programación que apoya el desarrollo de Habilidades de aprendizaje para el Siglo XXI,  resaltando las maneras en las que SCRATCH apoya el desarrollo de habilidades de aprendizaje que se dividen en tres áreas fundamentales: De información y comunicación, de pensamiento crítico y sistémico, solución de problemas, creatividad y curiosidad intelectual, interpersonales, autodirección, colaborativas, rendición de cuentas y adaptabilidad. SCRATCH, según Prudencio (2007),  es un medio de expresión mediante el cual los jóvenes y menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretensión de proporcionar una herramienta que facilite el uso de los ordenadores de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.




Actividades pedagógicas.
En el presente proyecto se proponen algunas actividades adecuadas a cada nivel, con el fin de que los y las estudiantes aprendan conceptos de programación de una forma dinámica y divertida.

Actividades para educación primaria.


Las actividades orientadas a la educación primaria deben ser las más simples de todas ya que en esta etapa los alumnos no conocen ningún aspecto de la programación ni han interaccionado nunca con ningún lenguaje. Las actividades deben estar orientadas a lo básico y a hacerles aprender los conceptos más sencillos mientras se divierten programando.


El deseo de Currutago.   Este sencillo programa nos muestra a un mago por pantalla que nos pregunta qué deseo queremos realizar y nos da a elegir entre tres opciones. Al responderle según las teclas que nos indica, el mago hará realidad el deseo. En este sencillo proyecto se estudian los siguientes conceptos:
Funcionamiento básico de un programa. Mediante este proyecto en el que aún no se incluyen bucles, el alumno puede observar de forma sencilla cómo funciona un programa.
La interacción con el usuario y la entrada de datos. El alumno escribe la pregunta para que el usuario la responda.

Uso de condicionales. El programa necesita instrucciones condicionales para llevarse a cabo.
Una mascota especial.   Este proyecto muestra a un murciélago por pantalla, que mediante el uso de una cámara de vídeo tal como se muestra en la Figura 6.4, nos seguirá a través de la pantalla. Además el juego incluye instrucciones de animación por las cuales el murciélago moverá las alas mientras vuele y música que sonará constantemente de fondo. Los conceptos de programación a los que se le presta atención en este proyecto son: Programación de varios objetos, uso de periféricos externos.  Bucles como elementos de repetición, música y animación.
Asústame.  Este proyecto es un ejemplo de interacción con algunos sensores de la tarjeta PicoBoard. El programa, nos muestra a un gato por pantalla que reaccionará ante eventos tales como los sonidos fuertes o la falta de luz (en este último caso el fondo cambiará por uno más oscuro).  Los conceptos en los que hace énfasis este proyecto son: La tarjeta PicoBoard, Paralelismo y Bucles y condiciones.
La Battla de Baile:  En este caso se trata de crear un juego para dos jugadores. Cada uno de los jugadores deberá presionar una tecla del teclado para hacer que su personaje se mueva. Ganará el jugador que al finalizar el tiempo haya conseguido más movimientos con su personaje. Este proyecto, al tratarse del más complejo, podría ser adecuado para trabajar en grupo. Los conceptos destacables en este proyecto son: Uso de bucles y condicionales, uso de variables, programación de varios objetos y trabajo en grupo.












Actividades para educación secundaria. 



Las actividades orientadas a secundaria son algo más complejas por el nivel general que ya tienen los alumnos en esta parte de su educación ya que aunque no se imparte específicamente programación dentro de la asignatura de informática, sí que se incluye diseño de páginas HTML por lo que se explora un poco este tipo de lenguaje.

Se desarrollan las siguientes actividades:
Adivina el número. En este primer proyecto el ordenador pensará un número al azar entre 0 y 10 y el jugador dispondrá de cuatro intentos para adivinarlo. En cada uno de estos intentos el ordenador le dará pistas, indicando si el número introducido es mayor o menor que el que ha pensado.  Los conceptos introducidos en este proyecto son: estructura de un programa, utilización de variables, operadores y funciones aleatorias, instrucciones condicionales y bucles.
Explota la pelota. En este proyecto el usuario deberá hinchar una pelota en el menor tiempo posible mediante el uso de un micrófono hasta hacer que explote.  Los conceptos de programación en este proyecto son: Uso de periféricos, variables, instrucciones y operadores complejos.


Uso de bucles y programación de varios objetos.

¡Atrápame si puedes!  Este proyecto muestra a un tiburón que debe perseguir a un pez controlado por el usuario durante diez segundos.  Si el tiburón llega a comerse el pez, el jugador pierde, mientras que si consigue huir de él hasta que se acabe el tiempo, gana. En este proyecto podemos encontrar los siguientes conceptos: Paralelización,  programación de variables, programación de varios objetos y combinación de condicionales y bucles.


Scratch Invaders.  Este proyecto sigue una dinámica muy parecida al juego Space Invaders. Al ser algo más complejo de implementar, es ideal para ser trabajado en grupo. El jugador controla una nave con la que irá desplazándose por la pantalla disparando misiles hacia los marcianos que se moverán acercándose hacia él. En esta versión se dispondrá de un cronómetro que irá descontando hasta llegar a cero. Si el jugador consigue acabar con todos los enemigos antes de que se acabe el tiempo, habrá ganado.   La nave se controlará haciendo uso de algunos sensores de la PicoBoard. En este caso se utilizará el deslizador para moverla por la pantalla y el botón para disparar el misil.  Los conceptos que se incluyen en este proyecto son:   trabajo en grupo, uso de la tarjeta picoBoard, programación de varios objetos, paralelismo y uso de condicionales y bucles.

Scratch Test.  Este proyecto implementa una aplicación test. El programa le hará una serie de preguntas al jugador. Si no responde correctamente o se acaba el tiempo antes de que conteste a todas, perderá. En este proyecto podríamos destacar los siguientes conceptos: Uso de listas y variables y  paso de mensaje.
Pong.  Este proyecto implementa el famoso juego Pong en su versión para dos jugadores. Cada uno de los jugadores controlará una de las paletas que utilizarán para lanzar una pelota de uno a otro. Cada vez que un jugador falle al devolver la pelota, el juego sumará un tanto al marcador del jugador contrario. Al acabarse el tiempo, ganará el jugador que tenga la puntuación más alta. Al tratarse de un juego para dos jugadores y ser algo más complejo en programar, este proyecto es ideal para realizarlo en grupo. Los conceptos presentes en este proyecto son: trabajo en grupo, función de aleatoriedad, variables y sensores, paralelismo, paso de mensajes.
Conclusiones.
El trabajo desarrollado muestra desde la perspectiva educativa que la herramienta Scratch favorece las competencias del currículo abriendo puertas a un sujeto competente y autónomo que se desenvuelve en un ambiente de aprendizaje colaborativo, participativo, creativo y al mismo tiempo tecnológico, y desarrolla habilidades de pensamiento lógico,   matemático y de aprendizaje del Siglo XXI,
Scratch, es una herramienta adecuada para la enseñanza de las diversas áreas del conocimiento, pero la escasa formación en materias de programación está presente dentro de nuestro sistema educativo actual, por lo que sigue habiendo un vacío entre la importancia de dominar esta habilidad y su integración en centros educativos tanto por parte de los docentes como de los estudiantes.
La plataforma Scratch, resulta la elección correcta para mantener el dinamismo y la motivación en los salones de clases, por su entorno de trabajo,  por la gran variedad de información y bibliografía que posee, por la actividad constante que dedican sus desarrolladores en mejorar el proyecto y por su compatibilidad con todos los sistemas operativos, incluyendo una versión en línea.  Además, el componente social de la plataforma, añade aún más potencial a esta herramienta, ya que consigue que sus usuarios se formen mejor y se motiven más, compartan sus experiencias con otros usuarios, aprendan de ellos al ver sus creaciones, o colaboren entre ellos para crear sus proyectos gracias al sitio web que Scratch posee.
Por ello el presente trabajo, con su propuesta de actividades, representa una buena opción para empezar a introducir una base en programación y difundir su importancia en la gente más joven. Asimismo, elimina viejas ideas sobre esta habilidad, como la de que se trata de una materia muy compleja que necesita mucha formación anterior, que programar es algo que una persona crea aislada, sin tener contacto con un grupo, ni compartir ideas y conocimiento, o que programar con periféricos externos, como puede ser una cámara de vídeo o un micrófono, es algo muy complejo y difícil.
Este trabajo representa una experiencia práctica de enseñanza y aprendizaje en el uso de Scratch, en el que se puede afirmar que, es una herramienta adecuada para la educación escolar tanto en el nivel primario como en el secundario por su versatilidad y posibilidades que ofrece a través del uso de recursos multimedia como sonido, gráfica y movimiento.  También permite el uso de técnicas para  experimentar soluciones a problemas de diversa índole.

Anexo: Relación de Proyectos del área de Matemáticas por EDUTEKA.

NOMBRE
DEL
PROYECTO
DESCRIPCION
OBJETIVOS
ESTANDAR DE MATEMÁTICAS 
VENTAJA
Relaciones trigonométric as usando el circulo unitario http://scratch. mit.edu/projec ts/willyfiguero a/1760604
En este Proyecto, los estudiantes crearán una animación interactiva en
SCRATCH, que dibuje un círculo unitario y, dentro de él, un triángulo recto con sus lados adyacente, opuesto e hipotenusa, a partir del  valor del ángulo que se ingrese por el teclado.
Crear una animación interactiva en
SCRATCH en la que se compruebe y demuestre la relación existente entre un Circulo Unitario y las Funciones
trigonométricas (seno y coseno)
Uso de argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias. Modelo situaciones de variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus derivadas
Las  estudiantes puede comprobar los resultados de manera manual También pueden hacer primero el cálculo de manera manual y seguidamente  comprobarlo  con el proyecto.
Distancia entre dos puntos http://scratch .mit.edu/proj ects/sivonne/
.
.
La actividad consiste en crear un programa en
SCRATCH, donde a partir de tres coordenadas en el plano cartesiano y tras dibujar un triángulo se den las distancias entre los tres puntos y  poder determinar qué clase de triangulo es según la medida de sus lados.
construir una simulación interactiva en SCRATCH que
calcule la distancia entre los vértices de un triángulo e identifique su nombre
Uso argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias Modelo situaciones de variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus derivadas
Las estudiantes tienen la oportunidad de reforzar otros conceptos, aplica secuencias lógicas de operaciones complejas, y pueden comprobar de manera manual los resultados obtenidos
Es  un ejemplo  contextualizado  en la resolución de triángulos usando las razones trigonométricas, y está presentado a manera de dialogo.
El estudiante además de reforzar el tema de las relaciones trigonométricas en un triángulo rectángulo, tendrá la opción de ir realizando la actividad en su cuaderno de trigonometría, y así mismo proponer otros ejercicios.
Uso argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias. Modelo situaciones de variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus derivadas.
Las ventajas que este ejemplo presenta es la sencillez en el lenguaje utilizado y puede verificar el resultado en su cuaderno.
Funciones trigonométric as scratch.mit.e du/projects/a



El ejemplo ilustra en forma de una conversación entre dos adolescentes, el concepto de ángulo de elevación, usando un lenguaje sencillo  y aplicable a la resolución del problema.
Presentar al estudiante de manera sencilla un ejemplo de resolución de un problema de ángulos de elevación
Además explicando el uso de la calculadora científica para la solución de este.
Uso argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias. Modelo situaciones de variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus derivadas. 
La forma sencilla de presentar el ejemplo y la oportunidad de realizarlo en el cuaderno y proponer otros ejercicios.

Gráficas de funciones seno y coseno http://scratch. mit.edu/projec ts/lautaro1964
Presenta el trazado de las funciones seno y coseno  un mismo plano permitiendo identificar la solución para cada uno de los puntos en el plano en un periodo determinado.
Establecer diferencias entre las funciones seno y coseno

Modelo situaciones de variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus derivadas.
Permite comparar las construcciones de las identidades que se han realizado en papel milimetrado

Construcción
En esta actividad los estudiantes representan
El estudiante estará en capacidad de crear  con SCRATCH
Reconozco y contrasto propiedades y relaciones geométricas utilizadas en
El estudiante puede comparar las gráficas
Es de identidades trigonométrica  http://scratch. mit.edu/projec ts/javillalba/15 88487 .

En SCRATCH  de forma animada, las identidades trigonométricas a partir del círculo unitario y  cuando se da el ángulo.

Una animación en la que se identifiquen los elementos de un triángulo y poder calcular su área. Y será capaz de diseñar con SCRATCH  un juego que le permita resolver un triángulo rectángulo cuando se dan por pantalla sus dos catetos.
Demostración de teoremas básicos (Pitágoras y Tales).
Aplico y justifico criterios de congruencias y semejanza entre triángulos en la resolución y formulación de problemas.
realizadas en su cuaderno de trigonometría
Presenta una evaluación a manera de  concurso, dando la oportunidad de realizar las operaciones en el cuaderno para poder contestar de manera correcta los ejercicios propuestos.
La estudiante refuerza las operaciones entre ángulos dado en grados, minutos y segundos y teniendo en cuenta la relación existente entre ellos.
Diseño estrategias para abordar situaciones de medición que requieran grado de precisión específico
Permite la interacción con el usuario a través del teclado