Scratch, ofrece posibilidades
educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más
atractiva y accesible para todo público en general o aquellos que se
enfrentan por primera vez a aprender a
programar; en las escuelas se convierte
en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de
habilidades mentales sin necesidad de saber de programación.
La
Herramienta Scratch, es básica para alcanzar el objetivo de cualquier
institución educativa, con la misma se promueve la calidad de los aprendizajes
tanto en la modalidad virtual como presencial. Sus características ligadas al
pensamiento computacional han hecho que sea muy difundida actualmente en la
educación de niños y adultos.
A través de este trabajo se presentan
alternativas didácticas para estimular el desarrollo del pensamiento lógico y
algorítmico en los y las estudiantes del nivel primario y secundario de la Educación
Nacional, lo cual representa una meta declarada del sistema Educativo
Dominicano apoyado en la herramienta Scratch como lenguaje de programación animado.
Perspectivas del Proyecto Scratch.
Con
la implementación de este proyecto se
plantean nuevas e innovadoras alternativas didácticas en los centros educativos,
con miras a fomentar
la creatividad, renovar la habilidad de comprensión, mejorar
el rendimiento escolar y elevar la calidad de los aprendizajes de los y las
estudiantes de los niveles primarios y secundarios de la Educación
Dominicana, la misma se logrará a través
de la Herramienta Scratch en el desarrollo creativo de diversas actividades
como:
Resolución de problemas grandes, separándolos en pequeñas partes donde
se cultiven las relaciones entre los diferentes objetos y
el pensamiento lógico, lo que lo ayuda a los participantes a ser más precisos, analíticos y seguir un orden
secuencial en el desarrollo de un acontecimiento.
Cumplir reglas y hacer que las historias
cobren vida, creando juegos y
videojuegos con los que posteriormente
se divierten, todo esto hace que la creatividad de los estudiantes se dispare; en la realización de órdenes y
mandatos, los estudiantes ven de una manera gráfica la ejecución de tareas y
comprenden el significado real de cada
palabra utilizada.
Contacto con la programación, lo que le permite
identificar de manera visual la funcionalidad del sistema, como se relaciona
cada parte con otra y la resolución de los
posibles problemas que puedan surgir;
en la unión de conceptos de muchas asignaturas escolares, al aprender
programación refuerzan otros conceptos
matemáticos como funciones o variables, entre otros.
Esta poderosa herramienta, también les sirve
de complemento en el área de inglés, al igual que llevar a cabo sus conocimientos artísticos, involucrar
diversas asignaturas en un proyecto acorde a las estrategias de planificación, ya
que cualquier asignatura puede ser enfocada desde Scratch donde se aprende y se
divierte al mismo tiempo.
Con este proyecto se busca nutrir una nueva generación de pensadores creativos y
sistemáticos utilizando la programación para expresar sus ideas.
Innovaciones Educativas con la Herramienta Scratch en centros
Públicos de la República Dominicana.
Facilidades que Scratch les permiten a docentes:
✓ Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse,
descargar e instalar Scratch en su computador.
✓ Introducción al entorno creativo Scratch
✓ Utilización de Scratch en el currículo
✓ Pensamiento Computacional y Construccionismo
✓ Realización de la Enseñanza Colaborativa
✓ Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula.
Estos conocimientos llevados a la
práctica promueven y fomentan la reflexión, la creatividad, la práctica y la
investigación en los docentes y estudiantes en toda la geografía nacional, al
igual que enfatiza la actualización, profundización, aplicación y
generalización del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como
recurso didáctico para propiciar innovación y calidad en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Uso y utilidades de la
Herramienta Scratch a nivel Mundial.
Uso y utilidades de la
Herramienta Scratch a nivel Mundial.
Scratch ha influido de manera contundente en la forma en
la que se relacionan las personas alrededor del mundo, en diferentes niveles y
espacios, de tal manera que podría considerarse el primer peldaño en la
escalera de la programación informática. Scratch permite a los niños crear sus
propios videojuegos y animaciones de una manera sencilla, introduciéndoles al
mismo tiempo en el mundo y los conceptos de la programación. Su lema es
directo y un buen resumen de su filosofía: Imagina, Programa y
Comparte.
Diversos países reconocen al algoritmo como un elemento vital en
el aprendizaje de los estudiantes. Por ejemplo, Inglaterra lo instala en 4
fases de su educación obligatoria, según indica Sophie Curtis (2014). Los
niños de 5 a 7 años (Key Stage One) aprenderán lo que son los algoritmos y
los programas de ordenador, y que funcionan siguiendo unas instrucciones
prefijadas. En el periodo de 7 a 11 años, diseñarán y escribirán
programas, comprenderán el funcionamiento de las redes de computadores,
y aplicarán el razonamiento lógico para detectar y corregir errores en los
algoritmos. Entre los 11 y los 14 años se enseñará lógica booleana,
entenderán cómo se convierte el pensamiento computacional en algoritmos,
así como la estructura de los componentes hardware y software de los sistemas
informáticos, la comunicación entre componentes y entre sistemas de
computación. En el último periodo de educación obligatoria, de los 14 a
los 16 años (Key Stage 4), el currículo está más abierto a la configuración
particular por parte de cada centro. Otros países, tales como, Canadá,
Israel, Japón, EEUU, Nueva Zelanda y España declaran el aprendizaje de
algoritmos e informática educativa desde los primeros años de educación
(PISA, 2014).
Importancia de Scratch en la Educación.
Desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de
aprendizaje del siglo XXI.
Programación más atractiva y
accesible para usuarios sin experiencia a través de objetos y bloques de
colores.
Crean historias interactivas, juegos, animaciones, música,
producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas.
Cambia la metodología en el proceso
enseñanza-aprendizaje, en aprender haciendo y me divierto.
Permite el aprendizaje: creativo,
colaborativo, reflexivo y analítico.
El usuario aprende rápido ya que los
bloques son sencillo de utilizar y armar en la programación.
Es un programa gratuito que se puede
trabajar en línea o descargar en la PC. http://scratch.mit.edu/
1.- ¿Por qué elegir
Scratch?
Es una Plataforma muy desarrollada.
Tanto la web como la aplicación están constantemente actualizadas y se
encuentran en más de 40 idiomas.
El componente social. El sitio web
de Scratch permite darse de alta mediante una cuenta de usuario para así poder
compartir los proyectos creados, comentar, añadir a favoritos y puntuar otros
proyectos. De ahí su lema «Imagina, programa, comparte». Aunque los usuarios no registrados no pueden
disfrutar de este componente social, pueden programar en la plataforma sin necesidad
de registrarse. Actualmente, la página web de Scratch alberga más de ocho
millones de proyectos.
Trabajo colaborativo. Todos los
trabajos alojados en la web de Scratch incorporan la visualización de su
código, permitiendo así, su ampliación o modificación por cualquier otro
usuario.
Facilidad de uso. Scratch ahorra la
escritura de código que puede inducir a errores, reemplazándolo por el arrastre
de bloques que se conectan entre sí como un puzzle (Rompecabezas), facilitando
su uso y comprensión.
Variedad de bibliografía. Scratch
posee una amplia bibliografía tanto física como digital de su versión 1.4 y de
la actual 2.0.
Son cuantiosos, variados y sólidos
los argumentos en favor de enseñar programación en la Educación. Por
ejemplo, Gary Stager, argumenta que “la habilidad de
visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar
rápidamente escenarios mentales, es resultado directo de las clases de
programación. Para otros autores, la
programación de computadores vuelve tangibles las matemáticas y la computación
mediante procesos de diseño en los que los estudiantes se comprometen en la
solución de problemas de manera experimental y repetitiva. Así, la programación
se convierte en una estrategia válida para implementar el enfoque educativo
conocido con la sigla STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).
Ventajas
del uso de la Herramienta Scratch en Educación.
Gran
interacción.
El proceso de programación con Scratch se basa en la agrupación de bloques
según su función. Así pues el Scratcher solo debe arrastrarlos al área de
trabajo. Estos bloques pueden conectarse entre sí, si la sintáxis es correcta,
quedando desconectados aquellos en los que no lo sea. Las formas y colores de
los bloques son diferentes según su función y requisitos.
Más
significativo.
La gente aprende mejor cuando siente que está involucrado en lo que está
aprendiendo, esto es, si aprende mientras trabaja en proyectos personales que
le resultan significativos. Scratch está orientado principalmente a dos
conceptos de diseño que asegura esa particularización.
Diversidad. Al dar soporte para la creación de
una gran gama de proyectos como animaciones, juegos, simulaciones o historias,
se asegura que el rango de gente que pueda usarlo para hacer sus proyectos
personales sea muy amplio.
2. Personalización: Scratch permite la fácil
importación de audio o vídeo ya sea en forma de fotos, imágenes, grabaciones de
sonido o música.
Más
social. La
aplicación de Scratch siempre ha ido desarrollándose paralelamente con el
desarrollo de la página web. Uno de los aspectos importantes para Scratch es
estar unido a una comunidad donde los usuarios puedan colaborar, criticar y
apoyarse unos a otros, así como participar, modificar y expandir el trabajo de
otros.
Con esta implementación, se pretende facilitar el acceso a la formación
con modalidad virtual y presencial, aprovechando los recursos informáticos y el
ciberespacio; mejorar la enseñanza tradicional e identificar necesidades
específicas para fortalecerlas a través de la implementación de las diversas
herramientas de Scratch; atención a la
diversidad promoviendo la educación al alcance de todos; facilitar recursos
digitales multimedios combinando creatividad con resultados medibles; acompañar
el proceso pedagógico y en consecuencia brindar un servicio educativo de
calidad y con calidez a través del diseño de este programa educativo.
Otra importante razón para implementar
este Proyecto, es la de cerrar la brecha digital que se observa en la educación
nacional, minimizar el rechazo al cambio sustentado en recursos TIC, motivar
prácticas docentes con los nuevos recursos auspiciados por el Ministerio de
Educación “MINERD” como SCRATCH, que ayuda a desarrollar la creatividad y la
lógica con la particularidad de que puede ser utilizados en todas las materias
o áreas curriculares, entre otros.
Comparación
de la situación de aprendizaje planteada al utilizar SCRATCH y la planteada en
el aula Tradicional.
Aprendiendo Habilidades Del Siglo XXI Con
Scratch.
Es
un ambiente de programación que apoya el desarrollo de Habilidades de
aprendizaje para el Siglo XXI, resaltando las maneras en las que SCRATCH apoya el desarrollo de habilidades de aprendizaje que se dividen en
tres áreas fundamentales: De información y comunicación, de
pensamiento crítico y sistémico, solución de problemas, creatividad y
curiosidad intelectual, interpersonales, autodirección, colaborativas,
rendición de cuentas y adaptabilidad. SCRATCH, según Prudencio (2007), es un
medio de expresión mediante el cual los jóvenes y menos jóvenes pueden expresar
sus ideas y responde a la pretensión de proporcionar una herramienta que
facilite el uso de los ordenadores de forma creativa, superando el modelo de
formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para
reproducir prácticas educativas obsoletas y presenta un entorno en el que
múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.
Actividades pedagógicas.
En
el presente proyecto se proponen algunas actividades adecuadas a cada nivel,
con el fin de que los y las estudiantes aprendan conceptos de programación de
una forma dinámica y divertida.
Actividades para educación primaria.
Las actividades orientadas a la
educación primaria deben ser las más simples de todas ya que en esta etapa los
alumnos no conocen ningún aspecto de la programación ni han interaccionado
nunca con ningún lenguaje. Las actividades deben estar orientadas a lo básico y
a hacerles aprender los conceptos más sencillos mientras se divierten
programando.
El deseo de Currutago. Este sencillo programa nos muestra a un mago por pantalla que nos pregunta qué deseo queremos realizar y nos da a elegir entre tres opciones. Al responderle según las teclas que nos indica, el mago hará realidad el deseo. En este sencillo proyecto se estudian los siguientes conceptos:
Funcionamiento
básico de un programa.
Mediante este proyecto en el que aún no se incluyen bucles, el alumno puede
observar de forma sencilla cómo funciona un programa.
La interacción con el usuario y la
entrada de datos. El alumno escribe la pregunta para que el usuario la
responda.
Uso de condicionales. El programa necesita instrucciones condicionales para
llevarse a cabo.
Una mascota especial. Este proyecto
muestra a un murciélago por pantalla, que mediante el uso de una cámara de
vídeo tal como se muestra en la Figura 6.4, nos seguirá a través de la
pantalla. Además el juego incluye instrucciones de animación por las cuales el
murciélago moverá las alas mientras vuele y música que sonará constantemente de
fondo. Los conceptos de programación a los que se le presta atención en este
proyecto son: Programación de varios objetos, uso de periféricos externos. Bucles como elementos de repetición,
música y animación.
Asústame. Este proyecto es un ejemplo de
interacción con algunos sensores de la tarjeta PicoBoard. El programa, nos
muestra a un gato por pantalla que reaccionará ante eventos tales como los
sonidos fuertes o la falta de luz (en este último caso el fondo cambiará por
uno más oscuro). Los conceptos en los
que hace énfasis este proyecto son: La tarjeta PicoBoard, Paralelismo y Bucles
y condiciones.
La Battla de Baile: En este caso se trata de crear un
juego para dos jugadores. Cada uno de los jugadores deberá presionar una tecla
del teclado para hacer que su personaje se mueva. Ganará el jugador que al
finalizar el tiempo haya conseguido más movimientos con su personaje. Este
proyecto, al tratarse del más complejo, podría ser adecuado para trabajar en
grupo. Los conceptos destacables en este proyecto son: Uso de bucles y
condicionales, uso de variables, programación de varios objetos y trabajo en
grupo.
Las actividades orientadas a
secundaria son algo más complejas por el nivel general que ya tienen los
alumnos en esta parte de su educación ya que aunque no se imparte
específicamente programación dentro de la asignatura de informática, sí que se
incluye diseño de páginas HTML por lo que se explora un poco este tipo de lenguaje.
Se desarrollan las siguientes actividades:
Adivina el número. En este primer proyecto el ordenador pensará un número al
azar entre 0 y 10 y el jugador dispondrá de cuatro intentos para adivinarlo. En
cada uno de estos intentos el ordenador le dará pistas, indicando si el
número introducido es mayor o menor que el que ha pensado. Los conceptos introducidos en este proyecto
son: estructura de un programa, utilización de variables, operadores y
funciones aleatorias, instrucciones condicionales y bucles.
Explota la pelota. En este proyecto el usuario deberá hinchar una pelota en el
menor tiempo posible mediante el uso de un micrófono hasta hacer que
explote. Los conceptos de programación
en este proyecto son: Uso de periféricos, variables, instrucciones y operadores
complejos.
¡Atrápame si puedes! Este proyecto muestra a un tiburón
que debe perseguir a un pez controlado por el usuario durante diez
segundos. Si el tiburón llega a comerse
el pez, el jugador pierde, mientras que si consigue huir de él hasta que se
acabe el tiempo, gana. En este proyecto podemos encontrar los siguientes
conceptos: Paralelización, programación
de variables, programación de varios objetos y combinación de condicionales y
bucles.
Scratch Invaders. Este proyecto sigue una dinámica muy
parecida al juego Space Invaders. Al ser algo más complejo de implementar, es
ideal para ser trabajado en grupo. El jugador controla una nave con la que irá
desplazándose por la pantalla disparando misiles hacia los marcianos que se
moverán acercándose hacia él. En esta versión se dispondrá de un cronómetro que
irá descontando hasta llegar a cero. Si el jugador consigue acabar con todos
los enemigos antes de que se acabe el tiempo, habrá ganado. La nave se controlará haciendo uso de
algunos sensores de la PicoBoard. En este caso se utilizará el deslizador para
moverla por la pantalla y el botón para disparar el misil. Los conceptos que se incluyen en este proyecto
son: trabajo en grupo, uso de la tarjeta
picoBoard, programación de varios objetos, paralelismo y uso de condicionales y
bucles.
Scratch Test. Este proyecto implementa una
aplicación test. El programa le hará una serie de preguntas al jugador. Si no
responde correctamente o se acaba el tiempo antes de que conteste a todas,
perderá. En este proyecto podríamos destacar los siguientes conceptos: Uso de
listas y variables y paso de mensaje.
Pong. Este proyecto implementa el famoso juego Pong
en su versión para dos jugadores. Cada uno de
los jugadores controlará una de las paletas que utilizarán para lanzar una
pelota de uno a otro. Cada vez que un jugador falle al devolver la pelota, el
juego sumará un tanto al marcador del jugador contrario. Al acabarse el tiempo,
ganará el jugador que tenga la puntuación más alta. Al tratarse de un juego
para dos jugadores y ser algo más complejo en programar, este proyecto es ideal
para realizarlo en grupo. Los conceptos presentes en este proyecto son: trabajo
en grupo, función de aleatoriedad, variables y sensores, paralelismo, paso de
mensajes.
Conclusiones.
El trabajo desarrollado muestra
desde la perspectiva educativa que la herramienta Scratch favorece las
competencias del currículo abriendo puertas a un sujeto competente y autónomo que
se desenvuelve en un ambiente de aprendizaje colaborativo, participativo,
creativo y al mismo tiempo tecnológico, y desarrolla habilidades de pensamiento
lógico, matemático y de aprendizaje del Siglo XXI,
Scratch, es una herramienta adecuada
para la enseñanza de las diversas áreas del conocimiento, pero la escasa
formación en materias de programación está presente dentro de nuestro sistema
educativo actual, por lo que sigue habiendo un vacío entre la importancia de
dominar esta habilidad y su integración en centros educativos tanto por parte
de los docentes como de los estudiantes.
La plataforma Scratch, resulta la elección
correcta para mantener el dinamismo y la motivación en los salones de clases,
por su entorno de trabajo, por la gran
variedad de información y bibliografía que posee, por la actividad constante
que dedican sus desarrolladores en mejorar el proyecto y por su compatibilidad
con todos los sistemas operativos, incluyendo una versión en línea. Además, el componente social de la
plataforma, añade aún más potencial a esta herramienta, ya que consigue que sus
usuarios se formen mejor y se motiven más, compartan sus experiencias con otros
usuarios, aprendan de ellos al ver sus creaciones, o colaboren entre ellos para
crear sus proyectos gracias al sitio web que Scratch posee.
Por ello el presente trabajo, con su
propuesta de actividades, representa una buena opción para empezar a introducir
una base en programación y difundir su importancia en la gente más joven.
Asimismo, elimina viejas ideas sobre esta habilidad, como la de que se trata de
una materia muy compleja que necesita mucha formación anterior, que programar
es algo que una persona crea aislada, sin tener contacto con un grupo, ni
compartir ideas y conocimiento, o que programar con periféricos externos, como
puede ser una cámara de vídeo o un micrófono, es algo muy complejo y difícil.
Este trabajo representa una
experiencia práctica de enseñanza y aprendizaje en el uso de Scratch, en el que
se puede afirmar que, es una herramienta adecuada para la educación escolar tanto
en el nivel primario como en el secundario por su versatilidad y
posibilidades que ofrece a través del uso de recursos multimedia como
sonido, gráfica y movimiento. También permite
el uso de técnicas para experimentar
soluciones a problemas de diversa índole.
Anexo: Relación de Proyectos del área de Matemáticas por EDUTEKA.
NOMBRE
DEL
PROYECTO
|
DESCRIPCION
|
OBJETIVOS
|
ESTANDAR
DE MATEMÁTICAS
|
VENTAJA
|
|
Relaciones
trigonométric as usando el circulo unitario http://scratch. mit.edu/projec ts/willyfiguero a/1760604
|
En este Proyecto, los estudiantes
crearán una animación interactiva en
SCRATCH, que dibuje un círculo
unitario y, dentro de él, un triángulo recto con sus lados adyacente, opuesto
e hipotenusa, a partir del valor del
ángulo que se ingrese por el teclado.
|
Crear una animación interactiva en
SCRATCH en la que se compruebe y
demuestre la relación existente entre un Circulo Unitario y las Funciones
trigonométricas (seno y coseno)
|
Uso de argumentos geométricos para
resolver y formular problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias.
Modelo situaciones de variación periódica con funciones trigonométricas e
interpreto y utilizo sus derivadas
|
Las estudiantes puede comprobar los resultados
de manera manual También pueden hacer primero el cálculo de manera manual y
seguidamente comprobarlo con el proyecto.
|
|
Distancia entre dos
puntos http://scratch .mit.edu/proj ects/sivonne/
.
.
|
La actividad consiste en crear un programa en
SCRATCH, donde a partir de tres coordenadas en el plano
cartesiano y tras dibujar un triángulo se den las distancias entre los tres
puntos y poder determinar qué clase de
triangulo es según la medida de sus lados.
|
construir una simulación interactiva en SCRATCH que
calcule la distancia entre los vértices de un triángulo e
identifique su nombre
|
Uso argumentos geométricos para resolver y formular
problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias Modelo situaciones de
variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus
derivadas
|
Las estudiantes tienen la oportunidad de reforzar otros
conceptos, aplica secuencias lógicas de operaciones complejas, y pueden
comprobar de manera manual los resultados obtenidos
|
|
Ejercicio SCRATCH http://scratch .mit.edu/proj ects/los40fan tasticos/1879
|
Es un ejemplo contextualizado en la resolución de triángulos usando las
razones trigonométricas, y está presentado a manera de dialogo.
|
El estudiante además
de reforzar el tema de las relaciones trigonométricas en un triángulo
rectángulo, tendrá la opción de ir realizando la actividad en su cuaderno de
trigonometría, y así mismo proponer otros ejercicios.
|
Uso argumentos geométricos para resolver y formular
problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias. Modelo situaciones de
variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus
derivadas.
|
Las ventajas que este ejemplo presenta es la sencillez en
el lenguaje utilizado y puede verificar el resultado en su cuaderno.
|
|
|
El ejemplo ilustra en forma de una conversación entre dos
adolescentes, el concepto de ángulo de elevación, usando un lenguaje
sencillo y aplicable a la resolución
del problema.
|
Presentar al estudiante de manera sencilla un ejemplo de
resolución de un problema de ángulos de elevación
Además explicando el uso
de la calculadora científica para la solución de este.
|
Uso argumentos geométricos para resolver y formular
problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias. Modelo situaciones de
variación periódica con funciones trigonométricas e interpreto y utilizo sus
derivadas.
|
La forma sencilla de presentar el ejemplo y la oportunidad de
realizarlo en el cuaderno y proponer otros ejercicios.
|
|
Presenta el trazado de las funciones seno y coseno un mismo plano permitiendo identificar la
solución para cada uno de los puntos en el plano en un periodo determinado.
|
Establecer diferencias entre las funciones seno y coseno
|
Modelo situaciones de variación periódica con funciones
trigonométricas e interpreto y utilizo sus derivadas.
|
Permite comparar las construcciones de las identidades que se
han realizado en papel milimetrado
|
||
Construcción
|
En esta actividad los estudiantes representan
|
El estudiante estará en capacidad de crear con SCRATCH
|
Reconozco y contrasto propiedades y relaciones geométricas
utilizadas en
|
El estudiante puede comparar las gráficas
|
|
|
En SCRATCH de forma
animada, las identidades trigonométricas a partir del círculo unitario y cuando se da el ángulo.
|
Una animación en la
que se identifiquen los elementos de un triángulo y poder calcular su área. Y
será capaz de diseñar con SCRATCH un
juego que le permita resolver un triángulo rectángulo cuando se dan por
pantalla sus dos catetos.
|
Demostración de teoremas básicos (Pitágoras y Tales).
Aplico y justifico criterios de congruencias y semejanza
entre triángulos en la resolución y formulación de problemas.
|
realizadas en su cuaderno de trigonometría
|
|
Presenta una evaluación a manera de concurso, dando la oportunidad de realizar
las operaciones en el cuaderno para poder contestar de manera correcta los
ejercicios propuestos.
|
La estudiante refuerza las operaciones entre ángulos dado
en grados, minutos y segundos y teniendo en cuenta la relación existente
entre ellos.
|
Diseño estrategias para abordar situaciones de medición que
requieran grado de precisión específico
|
Permite la interacción con el usuario a través del teclado
|
||